살면서 조금씩 깨닫게 되는 生覺, 암연한 생각

  * *
CATEGORY
闇 (2)
漫 (10)
畵 (10)
人 (43)
物 (11)
言 (30)
文 (37)
詩 (32)
音 (14)
冊 (2)
講 (11)
稿 (11)
線 (5)
笑 (8)
劇 (17)
像 (44)
說 (3)
場 (7)
娛 (3)
宙 (2)
然 (0)
기술융합형 웹툰의 창작과 미래(한류나우 Vol.43)
권혁주07-12 21:47 | HIT : 91 | VOTE : 4

SITELINK 1 :: http://kofice.or.kr/b20industry/b20_industry_00_view.asp?seq=1194&page=1&find=&search=
1. 새로운 주류문화로 부상하는 웹툰

몇 년 전부터 “K웹툰”이라는 단어를 자주 접하게 된다. 그때마다 “웹툰”이라는 용어를 처음 만들어서 사용한 것이 한국이었는데 굳이 ‘K’자를 붙일 필요가 있는지 의문스럽다. 2000년 초에는 지금의 웹툰을 PC만화, 인터넷만화, 디지털카툰 등등 통일되지 않았다. 2003년 2월 다음에서 처음으로 웹툰이란 카테고리를 만들었고, 2004년 네이버가 웹툰서비스를 시작하면서 점차 업계 표준용어가 되었다. 물론 그 이후에도 새로운 디바이스가 출현할 때마다 앱툰, 스마툰, 탭툰, 패드툰 등등 신조어가 등장했지만 디지털 기반의 만화를 통틀어 웹툰으로 부르는 것이 관례가 되었다. 북미지역에서 웹툰에 해당하는 개념은 “웹코믹스(Web Comics)”라고 하는데 일본만화를 “망가(Manga)”라고 부르듯이, 한국만화는 “웹툰(Webtoon)”이라고 불러도 무방하지 않을까? 최근에 미국 '코믹'과 일본 '망가'가 양분되던 세계 만화시장에서 한국의 웹툰이 새로운 주류문화로 부상하고 있다고 한다. 웹툰이 등장하고 불과 20년 만에 생긴 변화이다. 이러한 시점에 필자는 웹툰작가로서 경험했던 내용을 중심으로 웹툰의 현주소를 점검하고 몇 가지 의견을 제시하고자 한다. 누군가 웹툰의 20년 역사를 한 마디로 요약하라고 한다면 “무료에서 유료로 전환하기”로 정리하고 싶다. 초창기 웹툰은 만화계에서 환영받지 못하는 신세였다. 기성 만화가들은 웹툰이 대중들에게 “만화는 공짜”라는 인식을 심어준다며 경계했다. 그러다가 2012년 네이버 웹툰이 조금씩 유료화를 시도하면서부터 분위기는 전환되었다. 무료였던 웹툰을 유료화 전환을 해도 의미있는 수치가 나온다는 것을 확인하면서 웹툰은 새롭게 주목받기 시작했다. 게다가 2013년 6월에 등장했던 레진코믹스가 유료모델을 성공시킨 이후에는 웹툰 시장이 포화상태가 될 정도로 성장했다. 이때부터 네이버는 본격적으로 글로벌 진출을 선언하고 웹툰 시장을 확장시키고 있다. 최근에는 북미지역에서 가장 큰 웹소설 플랫폼 왓패드까지 인수하면서 넷플릭스, 디즈니와 같은 세계적인 IP업체와 본격적인 경쟁구도를 만들어가고 있다. 이처럼 지난 20년 동안의 웹툰의 역사는 어떻게 만화를 무료로 보여주면서도 돈을 벌 수 있었는지 수익모델 중심으로 발전해왔다. 오늘날 웹툰이 이렇게까지 성장할 수 있었던 이유는 무엇일까? 다양한 원인분석이 가능하겠지만 현장에 있었던 한 명의 작가로서 느꼈던 네 가지 요인을 언급하고 싶다. 첫 번째는 누구나 짐작할 법한 2000년 초 인터넷 강국을 이끌었던 IT기술이었다. 하지만 인터넷의 등장과 정보화 물결은 세계적인 추세였는데 유독 한국에서만 웹툰이 발전했던 까닭은 무엇이었을까? 그것은 바로 국내 출판만화시장이 거의 붕괴된 상태였기 때문이다. 미국이나 일본에서는 기존의 출판만화시장이 견고했기 때문에 굳이 만화를 인터넷에 무료로 보여줄 필요가 없었다. 하지만 한국에서는 기존의 출판만화시장이 붕괴하기 직전이었기 때문에 좀 더 과감하게 도전할 수 있었고 이것이 두 번째 배경이다. 실제로 웹툰이 처음 등장했을 때는 무료라는 인식 때문에 만화계로부터 외면을 받았지만 몇 가지 수익모델이 성공할 수 있다는 것이 증명되면서 무게중심이 빠르게 이동할 수 있었다. 세 번째 요인은 문화콘텐츠진흥원과 만화영상진흥원 같은 기관에서 주도한 다양한 정책과 지원사업이 견인차 역할을 했다. 여기까지는 업계 종사자라면 누구나 아는 사실이라 특별히 강조할 필요는 없을 것 같다. 오히려 대부분의 매체나 학술지에서 잘 다루지 않는 네 번째 요인을 좀 더 자세히 소개할 필요가 있다. 그것은 바로 일찍이 웹툰작가들의 모임이 있었다는 사실이다. 2000년 초 웹툰은 인터넷 스포츠신문이나 개인 홈페이지를 통해서 주로 제공되다가 다음, 네이버, 파란, 야후 등 포털 사이트로 영역이 넓어졌다. 그 당시에는 그림을 그릴 줄 알면 누구나 웹툰 작가가 될 수 있었다. 디씨 카연갤, 네이버 붐카툰 같은 유머 커뮤니티를 중심으로 웹툰이 올라오고 공감이 되거나 재미있으면 본인의 싸이월드에 퍼가던 시절이었다. 상황이 그렇다보니 누구나 취미로 웹툰을 그릴 수 있었지만 소위 “열정페이”가 무성하던 시기였다. 그 당시에는 누가 얼마를 받고 웹툰을 그리는지, 어떤 방식으로 웹툰을 작업하는지 서로 알 수 없었다. 그런 와중에 2006년 6월 네이버 카페에서 <카툰부머>라는 웹툰작가들의 친목모임이 만들어졌다. 가입조건은 인터넷 어딘가에 3개월 이상 꾸준히 웹툰을 연재하고 있는 사람이라면 누구나 회원으로 가입할 수 있었다. 이곳에서 당시 웹툰작가들은 업계의 상황을 파악할 수 있는 정보와 더불어 작업의 노하우를 공유할 수 있었다. 대부분의 웹툰작가들이 정식으로 만화교육을 받은 적이 없었기 때문에 작가들마다 다른 방식으로 웹툰을 그렸다. 파일사이즈부터 칸을 그리는 방식, 말풍선을 그리는 방법도 다 제각각이었다. 좀 더 효율적인 방법은 없을까? 이러한 문제의식을 갖고 2008년 6월부터 카툰부머 회원들끼리 자신의 작업방식을 공개하고 서로의 노하우를 공유하기 위해 시작한 것이 바로 <웹툰포럼>이었다.


2. 기술융합의 시작과 발전

웹툰포럼에서는 작가들은 서로의 제작방식을 워크샵 형식으로 시연하고, 자유롭게 질의응답을 하면서 웹툰 제작에 필요한 툴이나 소스를 자연스럽게 서로 공유하였다. 스케치업이라는 건축제도용 프로그램을 웹툰의 배경에 활용할 수 있다는 것도 이곳에서 시연하며 보편화되었고, 웹툰에 배경음악을 넣어 다양한 연출이 등장하게 된 것도 웹툰포럼을 통해서였다. 2010년 5월에 호랑 작가가 <구름의 노래> 에피소드 6. 거인편에서 스크롤 위치에 맞춰 사운드를 재생시키는 기법을 사용한 적이 있었다. 그러자 많은 작가들이 이 기법에 대해 관심을 보였으며 자연스럽게 웹툰포럼에 초청되어 작업방식을 공유하였다. 그 당시 호랑 작가는 이 기법을 프로그래밍 지식을 잘 모르는 작가들도 쉽게 사용할 수 있도록 ‘웹툰테스터’라는 이름으로 패키징하여 웹툰포럼에서 시연하였다. 그 이후 많은 작가들이 스크롤 위치에 맞춰서 사운드를 연출하고 웹툰 하단에 “기술도움 : 호랑”이라는 크레딧을 붙이는 것이 작가들 사이에서 크게 유행했다. 처음에는 단순히 배경음악만 넣었는데 2012년 5월에 공개된 환쟁이 작가의 <기사도>에서는 배경음악 뿐만 아니라 효과음까지 음성파일로 넣으면서 기술융합형 웹툰의 첫 걸음을 내딛었다. 하지만 2021년부터 플래시의 지원이 종료된다는 소식이 들리면서 네이버 웹툰은 자체적으로 새로운 기술융합형 웹툰을 선보이기 시작했다. 2012년 10월 19일, 네이버 웹툰에서는 모바일 환경에 최적화한 ‘스마트툰’을 출시했다. 기존의 웹툰은 스크롤 방식으로 위에서 아래로 내리면서 봐야 하지만 스마트툰은 한 화면에 하나의 컷으로 가독성을 높이고자 했다. 화면을 터치하면 내용의 흐름에 따라 여러 방향으로 장면이 전환되는 인터랙션 효과가 제공되었다.
2015년 4월 3일, 스마트툰에 이어 모바일에 특화된 새로운 슬라이드형식 뷰어 ‘컷툰’을 선보였다. 모바일에서 짧은 분량에 자주 볼 수 있는 간단한 에피소드 형태의 작품으로 구성하였다. 스크롤 없이 화면을 밀어서 넘기며 한 컷 씩 감상하는 슬라이드 형식의 뷰어로서 PC환경에서는 기존과 같은 스크롤 형태로 읽을 수 있었다. 컷툰에서는 각 컷마다 댓글을 작성할 수 있으며, 컷 단위로 다른 사람과 쉽게 공유할 수 있는 ‘컷 공유’ 기능이 탑재되었다. 네이버 웹툰은 2015년 5월에는 플래시가 지원되지 않는 모바일 환경에서 모든 기기에서 구현이 가능한 ‘웹툰 에디터’ 프로그램을 자체적으로 개발하였다. 이는 네이버랩의 연구원들에 의해 9개월 동안의 개발기간을 거쳐서 제작된 특수 효과 편집 도구였다. 이 프로그램을 통해서 작가들이 보다 쉽게 웹툰을 인터랙티브하게 만들 수 있도록 다양한 기능을 지원하였다. 예를 들어 사용자의 스크롤 속도에 맞춘 패럴랙스 효과 및 애니메이션, 자동원근, 효과음, 배경음악, 즉시 재생되기, 원근 처리, 진동 효과 등의 다양한 기능을 지원하였다. 웹툰 에디터로 처음 만들어진 웹툰은 정은경, 하일권 작가의 <고고고>였다. 그리고 네이버 웹툰에서 연재하는 작가들에게 설명회를 개최하면서 참여를 독려하여 만든 것이 여름특집 공포 단편선 <2015 소름>이었다. 2014년 페이스북이 오큘러스를 인수하면서 VR기술에 관심이 높아졌다. 그때부터 VR기술을 바탕으로 다양한 콘텐츠와 플랫폼이 등장하였는데 국내에서는 코믹스브이(ComixV)와 스피어툰(Sphere Toon)이 대표적이다. 코믹스브이는 360도 배경을 효과적으로 구현할 수 있는 매뉴얼을 만들어 보급했고, 스피어툰은 호랑 작가가 개발한 VR웹툰 플랫폼이다. 특히 스피어툰의 경우에는 2017년부터 네이버 웹툰의 지원을 받으며 LG유플러스에서 상용화하기까지 이르렀다. 2016년 10월 23일 네이버가 업계 최초로 증강 현실(AR, Augmented Reality)을 접목한 새로운 형식의 공포 웹툰 단편 시리즈 ‘폰령’을 공개했다. 스마트폰의 카메라 기능을 활용해 마치 사용자가 있는 현실에서 귀신이 보이는 듯한 효과를 구현했다. 현실의 배경에 3차원의 가상 이미지를 겹쳐서 보여주는 기술로 사용자가 실제 영상과 구분이 모호해지는 특징을 활용한다. 가상현실이 현실 세계를 그대로 재현한 리얼리티를 통해 사용자의 몰입감을 높인다면 증강현실은 실제 환경에 사용자의 정보나 이미지를 결합해 부가 정보를 제공하는 기능이다.


3. 기술융합형 웹툰의 문제점

네이버 웹툰은 2012년부터 지속적으로 신기술을 웹툰에 접목시키며 소위 “기술융합형 웹툰”을 주도적으로 선보이고 있다. 최근에는 인공지능 기술을 이용하여 자동으로 그림을 그려주는 기술을 만들겠다는 포부를 밝히기도 했다. 그러나 지금까지 네이버 웹툰에서 공개한 기술융합형 웹툰을 살펴보면 공통적으로 지적할 수 있는 한 가지 특징이 있다. 그것은 새로운 기술이 등장하면 이를 웹툰에 적용할 수 있는 방법을 찾는 방식으로 접근한다는 것이다. 플래시가 서비스 종료되면서 스마트툰과 효과툰이 나왔고, SNS가 유행하면서 컷 공유를 할 수 있는 컷툰이 등장했고, VR, AR기술이 등장하면 이에 대응하는 기술을 웹툰에 적용하는 방식으로 전개되어 왔다. 물론 이러한 방식이 자연스러운 것은 사실이지만 작가들의 피드백을 받아서 문제점을 발견하거나 개선하는 단계까지는 이어지지 않았다. 2015년 5월 효과툰을 오픈하던 시기에 네이버 웹툰에서는 작가들을 위한 설명회를 두 차례 개최하면서 웹툰 에디터 사용법을 적극적으로 알렸다. 그리고 여름단편특집 <2015 소름>이란 릴레이웹툰으로 작가들에게 효과툰을 사용하도록 독려했다. 하지만 당시 참여했던 작가들은 실제로 사용해보니 다소 어려웠다는 반응이 많았다. 그럼에도 불구하고 프로젝트에 참여했던 35명의 작가들과 서로의 작업방식이나 노하우를 공유하는 자리가 없었다. 그래서였는지 2016년에 다시 한 번 효과툰을 사용하여 여름단편특집 <비명>이란 프로젝트가 진행되었지만 참여작가가 19명으로 줄어들었다. 그 이후에도 작가들 사이에서는 효과툰 사용법이 어렵다는 인식이 생기면서 웹툰 에디터를 사용하는 작가는 점차 줄어들었다. 개인적으로는 당시 프로그램을 일반에 공개하여 도전만화가에도 쉽게 올릴 수 있도록 방향을 선회했다면 어땠을지 아쉬움이 남는다. 이처럼 기술융합형 웹툰은 여러 가지 이유로 기술의 노하우가 축적되지 않고 일회성 이벤트에 그치는 경향이 있다. 기술융합형 웹툰의 가장 큰 문제점은 지나치게 개발자 중심으로 접근한다는 것이다. 물론 신기술을 웹툰에 적용하기 위해서는 개발자들의 역할이 큰 것은 사실이지만 웹툰도 본질적으로 만화라는 사실을 간과해선 안 된다. 만화는 ‘재미’를 중시하는 또 하나의 언어다. 기본적으로 만화는 캐릭터, 배경, 효과선, 칸, 말풍선, 특수 기호 등을 사용하여 이야기를 전달한다. 그중에서도 만화를 가장 만화답게 만드는 것은 ‘칸’이다. 칸 속의 그림은 모두 정지되어 있지만 독자들은 칸과 칸 사이의 움직임을 상상하면서 만화를 읽게 된다. 이때 칸과 칸 사이의 간격은 읽는 순서를 결정하며, 다양한 칸의 크기와 모양은 또 하나의 연출요소이다. 그러나 지금까지의 기술융합형 웹툰은 대체적으로 만화문법에 대한 이해가 부족하다.


4. 한류의 미래를 위한 제언

지난 웹툰의 20년 역사는 한 마디로 “무료에서 유료로 전환하기”에 무게중심이 있었고 작가 중심이 아니라 플랫폼 중심이었다. 최근 언론에서는 웹툰이 새로운 한류 컨텐츠로 부상하고 있다고 보도하고 있지만 한 가지 유의할 점은 웹툰 플랫폼의 성장이 반드시 한국만화의 발전이나 한류콘텐츠의 세계 진출을 의미하지는 않는다는 사실이다. 왜냐하면 네이버 웹툰의 글로벌 진출은 단순히 한국에서 인기를 끌었던 웹툰을 번역해서 소개하는 것이 아니라 국내에서 검증된 도전만화가라는 작가양성 시스템을 로컬라이징하여 현지 작가를 채용하고 있기 때문이다. 어떤 의미에서 네이버 웹툰의 세계진출은 한류 콘텐츠를 수출하는 것이 아니라 웹툰의 수익모델을 전 세계에 이식하고 있는 것에 불과하다. 오히려 웹툰을 한류 콘텐츠로 성장시키기 위해서는 단순히 어떻게 수익모델을 확장할 것인가에 골몰할 것이 아니라 어떻게 해야 작가들이 보다 재미있는 작품을 만들 수 있을 것인지 창작환경을 개선하는 것에 무게중심을 옮겨야 한다. 새로운 신기술이 등장할 때마다 작가들이 매뉴얼을 배우면서 작품을 구상하는 것이 아니라, 어떻게 하면 보다 창의적인 아이디어를 낼 수 있고 보다 재미있는 만화를 그릴 수 있을지 고민하는 방향으로 기술이 개발되길 원한다. 왜 우리에게는 클립스튜디오(ClipStudio) 같은 웹툰 전문제작 소프트웨어가 없는 것일까? 단순히 제작의 효율성을 높여주는 것이 아니라 글과 그림을 자유롭게 다루면서 만화적 재미를 표현할 수 있는 신기술은 왜 아무도 관심을 갖고 개발하지 않는가? 이를 위해서는 플랫폼보다는 작가에게 무게중심을 두고 창작환경을 개선하고, 보다 자유롭게 표현할 수 있는 방법을 개발하여 서로의 작업방식과 노하우를 공유할 수 있는 분위기를 조성해야 한다. 그것이 웹툰이 곧 한국만화를 상징하고, 나아가 한류의 새로운 물결이 될 수 있는 방향이라 생각한다.

■ 글 : 권혁주(만화가, 공주대 만화애니메이션학부 교수)
2021-07-01 최종수정본

  추천하기   목록보기

NO S U B J E C T NAME DATE HIT   VOTE
Notice  내가 좋아하는 것들    권혁주 2011·04·12 2640 104
Notice  내가 싫어하는 것들    권혁주 2011·01·09 2628 117
300  김태권, "인공지능을 보면"     권혁주 2022·12·04 1 0
299  안개 속을 걷는 방법(공주대 졸업축사 2022.9.12)     권혁주 2022·09·12 14 0
298  허준이 교수의 졸업식 축사     권혁주 2022·08·31 16 0
297  자세히 보아야 예쁜 도시, 공주     권혁주 2022·05·20 32 1
296  돈룩업★★★☆     권혁주 2022·01·08 43 1
295  오민혁     권혁주 2020·11·17 29 1
294  키케로, 정원에 대하여     권혁주 2020·10·11 37 0
293  테넷★★★☆     권혁주 2020·09·04 26 1
292  파초     권혁주 2020·07·15 35 1
291  다꾸영상     권혁주 2020·06·01 43 0
290  우습당(又習堂)     권혁주 2020·05·12 48 0
289  나의 아저씨★★★★☆     권혁주 2020·02·20 38 0
288  빌게이츠     권혁주 2020·02·05 19 0
287  웹툰작가 생존을 위한 권리 선언(만화의날 2021.11.3)     권혁주 2021·11·10 43 3
286  철완 아톰     권혁주 2021·10·27 51 2
285  유현준, 공간의 기억     권혁주 2021·08·23 72 10
 기술융합형 웹툰의 창작과 미래(한류나우 Vol.43)     권혁주 2021·07·12 91 4
283  어떻게든 혼자 그려야 한다(만화규장각 5월호)     권혁주 2021·05·28 130 4
282  고로 후지타     권혁주 2021·02·04 407 65
281  이적 / 돌팔매     권혁주 2020·11·15 280 94
280  최호철, "만화 언어의 핵심은 자유로움이다"     권혁주 2021·01·13 294 117
279  김정운, 삶의 의미는 어떻게 얻어지는가?     권혁주 2021·01·13 214 89
278  키케로, "도서관과 정원"     권혁주 2020·10·11 243 83

    목록보기   다음페이지 1 [2][3][4][5][6][7][8][9][10]..[13]   [다음 10개]

Copyright 1999-2022 Zeroboard / skin by GGAMBO